Bachelorprojekt i 3D får topkarakter – Københavns Universitet

Datalogisk Institut, DIKU > Nyheder > DIKU-nyheder 2012 > Bachelorprojekt i 3D f...

29. juni 2012

Bachelorprojekt i 3D får topkarakter

Martin Holst Erichsen og Peter Hillebrandt Poulsen er to tilfredse unge mænd, efter at de d. 21. juni 2012 kunne forsvare deres bachelorprojekt til et 12-tal. Med input fra Microsoft Kinect-boxens bevægelsessensor om brugerens position i rummet er det muligt at opdatere scenen på computerskærmen med en 3D-effekt til følge – uden brug af personbåret hardware.

Martin og Peter har hentet inspiration til deres projekt hos den amerikanske menneske-computer-interaktionsforsker, Johnny Chung Lee. I en Youtube-video fra 2007 demonstrerer Lee, hvordan en alternativ opsætning af Wii-konsollens hardware kan bruges til head tracking og resulterer i 3D-virtualitet. De to DIKU-studerendes projekt går skridtet videre og undgår brugen af anden hardware end Kinect-boxen til at bestemme beskuerens position i rummet.

Ny udnyttelse af Microsoft Kinect

Microsoft Kinect-boxens teknologi består af en infrarød projektor samt et infrarødt kamera. Lyset projekteres ud i rummet foran Kinecten og opfanges af kameraet. I en almindelig spilsituation bruges Kinect-teknologien til at situere en avatar af spillerens krop i spillets verden. Martin og Peters projekt adskiller sig fra denne brug, idet beskueren ikke længere kun observerer, hvad der går for sig på skærmen, men er udgangspunkt for perspektivet på skærmen.

Selvom der benyttes en almindelig 2-dimensionel computerskærm, er det stadig muligt at opnå en 3-dimensionel fornemmelse af dybde. Skærmen virker som en vindue til et andet rum, således at spillerens position i forhold til skærmen bestemmer, hvor meget af og fra hvilken vinkel spilverdenen opleves.

De to studerendes har stræbt efter en realistisk dybderepræsentation på skærmen. ”Med en mere realistisk repræsentation af virkeligheden bliver det nemmere at indleve sig i spillet”, forklarer Martin. Det har derfor været vigtigt for de to studerende at finde ud af, hvordan virkeligheden overhoved tager sig ud for det menneskelige øje. Projektet har således givet anledning til utallige analysestudier. ”Vi har brugt mindst lige så meget tid på at simulere virkeligheden som på at programmere”, fortæller de.

Store perspektiver for anvendelse

Som for alle tidsbegrænsede projekter viser der sig muligheder for forbedringer og videreudvikling. Martin og Peter har især måtte forholde sig til problemer med lag samt begrænsningerne, Kinecten stiller for, hvor tæt man kan komme på skærmen. Sådanne udfordringer er særligt vigtige at få konfronteret i spiludviklingssammenhæng.

Martin og Peter understreger dog, at deres projekt også viser muligheder for anvendelse udenfor spiludviklingens verden. Man kunne fx forestille sig en træningsapplikation til fitness eller genoptræning, som kan holde øje med, om man udfører træningsøvelserne korrekt. Head tracking ville også kunne bruges til at forbedre interfaces. Den 3. dimension ville fx kunne forbedre brugeroplevelsen af et helt almindeligt Office-program som Excel.

Kontakt Peter poulsen.peterh@gmail.com; Martin fmw119@alumni.ku.dk for yderligere oplysninger.